Počítačová grafika je fascinujúci odbor, ktorý spája umenie, dizajn a technológiu. Štúdium tohto odboru otvára dvere k širokej škále kariérnych príležitostí v rôznych priemyselných odvetviach.
Študijný program sa zameriava na moderné metódy spracovania dát pomocou postupov počítačovej vizualizácie. V širšom základe sa študujú geometrické štruktúry uplatnené pre algoritmy počítačovej geometrie a grafiky. Cieľom je získať poznatky o princípoch práce grafických systémoch s tým, že v niektorých kapitolách je venovaná pozornosť aj odvodeniam jednotlivých algoritmov.

Ciele štúdia a získané kompetencie
Absolvent v študijnom programe Počítačová grafika a geometria rozumie do hĺbky študovaným teóriám, metódam a postupom matematiky a informatiky a je schopný samostatne a tvorivo ich používať a rozvíjať. Na tomto základe je schopný používať a rozvíjať metódy a výpočtové postupy na tvorbu a analýzu matematických a najmä geometrických modelov a simulácií rozličnej povahy.
Absolvent je teoreticky i prakticky pripravený tak, aby mohol odborne pracovať pri príprave rozsiahlych programových produktov zo všetkých oblastí grafických aplikácií, pôsobiť ako výskumný pracovník v rôznych zariadeniach základného a aplikovaného výskumu, pôsobiť ako asistent na rôznych typoch vysokých škôl vo výučbe matematiky, obzvlášť so zameraním na geometrické a grafické disciplíny, študovať v treťom stupni vysokoškolského vzdelávania v študijnom programe študijného odboru Geometria a topológia, resp. v programoch príbuzných študijných odborov, najmä Informatika.
Absolvent získa vedomosti zberu, spracovania a prezentácie digitálneho signálu na primeranej technickej, estetickej, etickej a výtvarnej úrovni. Synergia technického a umeleckého vzdelania vytvorí z absolventa špecialistu na vytváranie multimediálnych prezentácií. Absolvent získa znalosti a praktické skúseností s prácou s obrazovou a zvukovou zložkou multimédií, čo ho predurčuje na prácu v organizáciách zameraných na informačné technológie, reklamnú a poradenskú činnosť, v inštitúciách verejnej správy, v štúdiách produkujúcich multimediálne produkty.
Absolvent získa úplné druhostupňové vysokoškolské vzdelanie v odbore aplikovaná matematika s orientáciou na matematické modelovanie, počítačovú analýzu a simulácie inžinierskych úloh v interdisciplinárnych aplikáciách. Ovláda moderné metódy aplikovanej matematiky (numerické, štatistické, optimalizacné, grafické a vizualizačné metódy a softvéry), rozumie ich efektívnej softvérovej implementácii na moderných (paralelných) počítačových architektúrach a vie tieto metódy aplikovať v inžinierskej praxi.
Absolvent je pripravený na uplatnenie predovšetkým vo firmách orientovaných na využitie a vývoj softvéru v oblasti vedecko‐technických výpočtov, numerických, štatistických a optimalizačných metód, vizualizácie a analýzy dát, počítačovej grafiky a pod., ktoré vyžadujú matematické a počítačové znalosti a predpokladá sa tiež úspešná práca v tímoch zaoberajúcich sa matematicko‐počítačovou analýzou a simuláciami inžinierskych úloh. Je tiež pripravený na pokračovanie v doktorandskom štúdiu Aplikovanej matematiky a ďalších príbuzných študijných programov tretieho stupňa doma a vo svete. Výhodou absolventa tohto študijného programu sú širokospektrálne vedomosti, ktorých činnosti absolvent rozumie a vie ich implementovať v rôznych technických oblastiach.
Struktúra štúdia a predmety
Študijný program je súbor predmetov a súbor pravidiel zostavený tak, že úspešné absolvovanie predmetov pri zachovaní uvedených pravidiel umožňuje študentovi získať vysokoškolské vzdelanie. Pre každý študijný program je stanovený odporúčaný študijný plán, ktorý je zostavený tak, aby jeho absolvovaním študent splnil podmienky na úspešné skončenie štúdia v rámci jeho štandardnej dĺžky. Tvorba študijného plánu je spravidla založená na modulárnom (blokovom) princípe s cieľom umožniť študentom priebežne upravovať zameranie v rámci zvoleného študijného odboru a rozširovať rozsah štúdia. Študijný plán sa člení na povinné, povinne voliteľné a výberové predmety.
Predmet je tvorený jednotlivými samostatnými vzdelávacími činnosťami alebo ich kombináciou, ktoré sú zamerané na poskytnutie vzdelávania vo vymedzenej oblasti. Profilové predmety študijného plánu sú povinné alebo povinne voliteľné predmety a študent po ich absolvovaní získa vedomosti a zručnosti, ktoré sú podstatné na absolvovanie študijného programu. Aktualizácia študijných programov reflektujúca vývoj v oblasti je realizovaná výberovými predmetmi, ktoré umožňujú využitie aj krátkodobej prítomnosti mimofakultných odborníkov do vyučovacieho procesu. Zaradenie viacerých (výberových) predmetov do programov je reakciou na konštruktívne pripomienky študentov a ich záujem o určitú oblasť.
Príklady študijných aktivít:
- V prvom ročníku absolvuješ predmet výtvarná príprava - hlavný odborný predmet, kde sa venuješ remeselným zručnostiam a výtvarným technikám - kresba, maľba, experimentovanie s technikami, kompozícia, práca s farbou a materiálom.
- Ďalej sa oboznámiš s výrazovými možnosťami písma na predmete písmo a typografia.
- Na hodinách technológie a grafického dizajnu sa budeš venovať pracovným materiálom, technologickým postupom potrebným pre prácu grafického dizajnéra.
- So základnými kresliarskymi technikami sa oboznámiš na predmete kresba, čo je základom pre skicovanie výtvarných návrhov.
- V prvom ročníku prakticky aj teoreticky zvládneš základy grafických počítačových programov Corel Draw, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator.
- Zoznámiš sa aj s klasickými grafickými technikami tlače z výšky, ktoré sú náplňou predmetu umelecká prax.
- Profilovým odborným predmetom je rovnako ako v 1. ročníku Výtvarná príprava, kde si rozšíriš nadobudnuté zručnosti.
- Súčasťou vyučovania je aj týždenný Krajinársky kurz - maľba vo voľnej prírode podľa skutočnosti.
- Taktiež pocítiš nadväznosť v predmete Umelecká prax, kde využiješ poznatky z počítačovej grafiky a budeš sa zdokonaľovať v programe Adobe Photoshop tak, aby si si osvojil základné nástroje, ktoré nám program ponúka a sú nevyhnutné k ďalšej samostatnej kreatívnej činnosti.
- Svoje grafické počítačové zručnosti si rozšíriš o využívanie programu Adobe InDesign.
- V 3. ročníku sa stáva profilovým predmetom Navrhovanie, kde sa naučíš využívať všetky teoretické a praktické znalosti z 1. a 2. ročníka na to, aby si samostatne a kreatívne vyriešil dizajn printovej reklamy (napr. tvorbu firemného štýlu, obalu, katalógu).
- Pri práci s rastrovou a vektorovou grafikou, začínaš používať zalamovací softvér Adobe InDesign.
- Na predmete Umelecká prax sa naučíš rozpohybovať statické kresby a tak vytvárať krátke animácie.
- Ďalším novým predmetom v treťom ročníku je Videotvorba, kde sa okrem teórie dejín a vývoja filmu budeš venovať príprave televízneho diela (námet, scenár) a prakticky ovládať kameru, tempo, rytmus, dĺžku záberu, strih kompozíciu v programe Adobe Premiere.
- Zvukovú zložku audiovizuálneho diela budeš rozvíjať na predmete Zvuková tvorba.
- Naďalej pokračuješ s teoretickými predmetmi ako sú Grafický dizajn či Dejiny výtvarnej kultúry, ktoré svojim obsahom nadväzujú na učivo z predchádzajúcich ročníkov.

Podmienky absolvovania a hodnotenia
Pre úspešné absolvovanie predmetu sa od študenta očakáva aktívna účasť na vzdelávacích činnostiach priamej výučby (prednášky, cvičenia), ako aj samostatné štúdium a samostatná tvorivá činnosť pri spracovaní semestrálnych projektov (zadaní) na stanovenú tému.
Spôsob hodnotenia a skončenia štúdia predmetu:
Zápočet a skúška
Priebežné hodnotenie (PH):
Študent prospeje v PH a získa zápočet, keď splní podmienku získať min. 16% z 30%. Získanie zápočtu je podmienené úspešným absolvovaním zápočtovej písomky.
Záverečné hodnotenie (ZH):
Študent prospeje v ZH a úspešne vykoná skúšku, keď splní podmienku získať min. 36% z 70%. Záverečné hodnotenie sa skladá z písomnej a ústnej skúšky.
Celkové hodnotenie:
CH je suma hodnotení získaných študentom za hodnotené obdobie. Celkový výsledok sa stanoví v súlade s vnútornými predpismi TUKE.
Možnosti uplatnenia absolventov
Príklady profesií podľa nadobudnutých kompetencií:
- Programátor-analytik v rôznych oblastiach spoločenskej praxe, v ktorých sa významným spôsobom využíva počítačová grafika, najmä interaktívna, na pozíciách vyžadujúcich hlbokú znalosť princípcov tvorby realistických obrazov a animácií.
- Ide napríklad o oblasť kinematografie, reklamy, zábavného priemyslu (počítačové hry) a tvorby graficky zložitých webovských stránok.

Odporúčaná literatúra
- Počítačová grafika - podklady k prednáškam '24/ Branislav Sobota - 1.vyd. - Košice : TU - 2024. - ISBN 978-80-553-4691-5
- Počítačová Grafika - Návody na cvičenia, 2. prepracované vydanie/ Branislav Sobota, Marián Hudák, Miriama Mattová - 2. vyd. - Košice : Technická univerzita v Košiciach - 2023 - ISBN 978-80-553-4417-1
- Computer Graphics - Principles and Practice,/ Foley, J. et al. - 2nd. ed, Adison-Wesley, Reading, Massachusetts, 1995, - ISBN 978-0201848403
- Fundamentals of Computer Graphics 4th Edition/ Steven Marschner, Peter Shirley, - 4th. Ed., P - A K Peters Press, 2015, - ISBN 978-1482229394
- Moderní počítačová grafika/ Žára, J., Beneš, B., Sochor, J., Felkel, P.
tags: #studium #pocitacovej #grafiky